Янв
02
2017
0

Таблица "Экспорта - Импорта товаров"

В продолжение статьи по модификации экономики составил таблицу по торговле, на каких островах лучше покупать товары, а на каких лучше их подоврать.

Для того, чтобы при модификации не получилось так, что при враждебном отношении наций не оказалось острова на котором можно было бы по дешевке купить товар и в следствии его продать, около каждого острова нарисовал флаг, какой нации он относиться.

экс-имп

Экспорт - Импорт товаров

Автор: tislic | Рубрика: Сводные таблицы | Теги: |
Дек
28
2016
0

Внутренний редактор

На игровых форумах можно встретить информацию о существовании внутреннего редактора в первых Корсарах. Тем кто ожидает, что при помощи его он сможет редактировать игру по своему вкусу, придется обломаться - многие, самые лакомые функции в нем не доступны. Тем не минее, здесь все равно много чего интересного, что заслуживает внимания.

Для того чтобы его включить, надо зайти в директорию, где лежат файлы игры, открываем файлик enigne.ini. Первая строчка выглядит, как CORE_MODULE core. Меняем ее на CORE_MODULE tools_launcher Сохраняем и выходим. Теперь, при запуске игры появится меню редактора. Выглядит оно будет так:

Меню редактора

Пункт первый, CHARACTER EDITOR - редактор персонажей. В колонке слева - имена всех персонажей игры (в их числе и некто Николас Шарп). Кликнув на любом из них, получаем полную информацию, которую и редактируем по своему усмотрению.

CHARACTER EDITOR

CHARACTER EDITOR

Следующий пункт редактора DIALOG VIEWER - просмоторщик диалогов. Особой пользы от него нет. Все диалоги можно просмотреть и напрямую, открывая их из RESURSE/DIALOGS или RESURSE/INI/DIALOGS.

DIALOG VIEWER

DIALOG VIEWER

Затем идет QUEST EDITOR - редактор квестов. Он был бы фантастически полезен, но... Все квесты основаны на действиях, которые создаются и редактируются в другом пункте редактора - ACTION FILES EDITOR. Однако файлы созданные в редакторе действий используют расширение act, а игра файлы с таким расширением не принимает. Упс, засада...  Так что можете забыть о создании новых квестов через этот редактор. Как же их создавать, мы поговорим чуть позже, в другой статье.

QUEST EDITOR

QUEST EDITOR

После QUEST EDITOR идет весьма соблазнительный ITEM EDITOR - редактор предметов. Увы, он недоступен. О их создании тоже поговорим отдельно.

SHIP EDITOR - редактор кораблей. А вот это нам пригодится. Выбрав в колонке слева любой корабль (например Principio , хех...) переделываем его по своему вкусу. Переименовываем, выбираем тип (да хоть улучшенный мановар!), количество команды, ранг капитана, хит-пойнты для парусов и корпуса, калибр орудий, уровень опытности канониров, бойцов и матросов. Кроме того, в трюм можно загрузить пушки (зачем - не ясно) и всеразличные боеприпасы. Особо не увлекайтесь - внизу показано соотношение текущего и максимально возможного для данного типа корабля веса груза. Переборщите - судно будет перегружено. Есть одно но: заветной кнопочки SAVE здесь нет. Редактор записывает изменения автоматически, на выходе, но делает это далеко не всегда. Иногда выходит с первого раза, а иногда двадцать первого

SHIP EDITOR

SHIP EDITOR

Следующий пункт программы - TACTIC. Теоретически, здесь можно создать условия, в которых будет проходит скрмиш. Выбираем погоду, устанавливаем силу и направление ветра, уровень тумана и прочее. Но, к сожалению, дальше черного экрана с надписью "Loading..." дело не идет

TACTIC

TACTIC

Так как только самый первый пункт хорошо справляться со своей задачей, я использую только его. И так...

Редактор персонажей

NAME - имя персонажа. Если будете писать на русском, букв видно не будет - ничего страшного, в игре все будет нормально.

FILE NAME - имя файла. Лучше оставить, как есть.

SET NATION - выбрать национальность (высвечивается в колонке справа):

  • england - англичанин,
  • pirat - пират,
  • france - француз,
  • spain - испанец
  • america - Вот america лучше НЕ ВЫБИРАТЬ! Может привести к глюку.

Если персонаж имеет корабль, над ним поднимется соответствующий флаг.

SET RELATION - выбрать отношение:

  • neutral - нейтральный,
  • ally - союзник,
  • hostile - враждебный.

SET CLASS - выбрать класс персонажа. Не знаю, как это влияет на игру.

SET 3D MODEL - выбрать внешний вид. Доступные модели появляются в колонке справа. Учтите, что поза перса напрямую зависит от его места нахождения. Согнутого над прилавком или сидящего человека нельзя заставить ходить по улице. Точно так же, как и стоящего не посадить за стол. Модели специализированных NPC: губернаторов, трактирщиков, продавцов магазинов, хозяев верфей и стражников могут находится только в соответствующих им местах - дворцах, тавернах, магазинах и т.п.

Хайрок

Хайрок

Для удобства создания персонажей при написании квестов я создал специальный справочник, в котором собрал все модели которые есть. Как им пользоваться? Очень просто

К примеру, с персонажам которому присвоена модель Pirat или Pirat4 можно встретиться ни только в таверне, но и на улице, а вот с персонажем с моделью Seaman можно встретиться только в таверне т.к. модели для улицы у него нет

Морские волки

SET CURRENT DIALOG - выбрать диалог, который включится при обращении к персонажу. (Кстати, если будите писать свои диалоги рекомендую ознакомиться с этой статьей). Напомню только, что имя файла диалога должен начинаться так же, как и имя файла персонажа. Т. е. если файл персонажа называется adam mullen.mtx , то и имена файлов всех его диалогов должны начинаться с adam mullen_ , например adam mullen_common.d , adam mullen_hired.d и т.д. В противном случае, диалог в редакторе отображаться не будет).

SET SHIP - выбрать корабль, т.е. сделать персонажа капитаном любого из существующих в игре кораблей. Список всех кораблей появится справа.

SET SPEECH SET - выбрать озвучку персонажа. Эта опция не работает, и перс всегда будет говорить своим родным голосом. Хотя, хе-хе... Никто не мешает вам найти соответствующий wav -файл в директории

и переозвучить его.

SET ADDRES - назначить место. Сначала появится меню, предлагающее выбрать место нахождения персонажа в городе:
  • void - персонаж будет спрятан до тех пор, пока его не вызовет к жизни специальный скрипт (например, именно так в таверне Хайрока появляется Пит Дальтон);
  • on board - на борту корабля в гавани;
  • outdoor - шляться по улицам (или стоять у дверей, если выбран стражник);
  • tavern - в таверне (трактирщик у камина, сидячие NPC за столами, плюс еще одного стоячего можно поставить в глубине заведения);
  • store - в магазине (только для продавцов);
  • shipyard - за столом в верфи (только для... ну, вы поняли);
  • townhall - во дворце (только для губернаторов, плюс одного стоячего можно поставить рядом у стола);
  • reflection - дословно отражение, не знаю, как это;
  • fort - назначить перса командовать фортом.

Затем появится второе меню, где вам предстоит выбрать конкретный остров, где появится персонаж (если только до этого вы не выбрали void).

SET CHARACTER IS - выбрать тип персонажа: NPC, игрок-человек или неубиваемый NPC. Последнего не советую назначать капитаном вражеского судна.

SET OFFICER RANK - выбрать ранг.

  • No officer rank - Нет ранга. Такой перс может быть капитаном;
  • First mate - Первый помощник;
  • Boatswain - Боцман;
  • Master purser - Казначей;
  • Master gunner - Канонир;
  • Surgeon - Судовой врач.

Далее идет табличка умений персонажа: навигация, починка, коммерция, меткость, перезарядка, координация, фехтование, защита и абордаж. Учтите, что при навигации больше 50 корабль начинает носиться как бешенный и валится на бок при поворотах, а на 200 вообще начинает глючить и дергаться. Остальные значения можно выставлять хоть на 900.

Закончив, кликаем мышью на SAVE CURRENT в верхней строчке, а затем и на EXIT. Если все сделано корректно, ваш обновлённый персонаж появится в игре, которую для верности лучше начать заново. Если же перс не объявился на заданном месте, то это значит, что допущена ошибка. И скорее всего, вы напутали с адресом : например пытались поместить губернатора за стол в таверне.

Автор: tislic | Рубрика: Туториалы | Теги: |
Дек
21
2016
11

Жители и Негоцианты

Граждани

Жители

Негоцианты

Негоцианты

Автор: tislic | Рубрика: 3D Модели персонажей | Теги: |
Дек
17
2016
0

Проблема со шрифтами

Когда записывал видео для прошлой статьи про создание своих диалогов для персонажей, вновь столкнулся с проблемой шрифтов. Этот дурацкий Arial в пол экрана, портит все чтение диалогов, на которых и построена игра, из-за неправильного индекса кириллицы в шрифтах "Log-Russ" и "Log-russ-Italic", которые устанавливаются вместе с игрой.

Можно конечно переустановить оригинальные шрифты, а можно поставить вместо них другие, вот об этом мы сегодня подробнее и поговорим

Какие шрифты будут отображаться в игре отвечает файл fonts.ini, который находиться в паке ..\Корсары\RESOURCE\INI Это простой тестовый файл, который можно отрыть обычным Блокнотом

2 - 5 строчка: Это для английской версии игры, которая издала Bethesdа

8 - 11 строчка: Тоже самое, только уже для русской версии игры, которую у нас издала

параметр logbook_italic

Запись в журнале

Параметр для задания шрифта записи в журнале

Описание встречи

Параметр для задания шрифта события в отрытом море

параметр seadogs

Название меню предметов героя

Параметр для задания шрифта заглавия меню героя

Вариант выбора на карте при встрече кораблей

Параметр для задания шрифта  выбора при встрече кораблей

параметр logbook

Меню игры

Параметр для задания шрифта Главного меню игры

Запасы трюма и характеристики корабля

Параметр для задания шрифта описания запаса трюма

параметр desc

Уменя Героя и описание офицеров

Параметр для задания шрифта описание умений главного героя

Описание острова на карте

Параметр для задания шрифта Описание островов на карте

в 17 строчке параметр font указывает какой шрифт будет использоваться в диалогах, цифра 23 указывает размер шрифта, а цифра 5 это межстрочный интервал, чем выше значение, тем меньше расстояние между строк

Шрифт диалога

Шрифт диалогов амперметра font

Каждому этому параметру можно задать любой шрифт установленный в системе,  но имя  которого состоит из ОДНОГО слова. Вот тут нам на помощь приходит утилита FontCreator, которая умеет переименовывать шрифты

Имя шрифта

Запускаем FontCreator. Отрываем нужный нам шрифт. Файл - Отрыть - Файл Шрифта

Файл - Отрыть - Файл Шрифта

Файл - Отрыть - Файл Шрифта

В панели редактора жмем кнопку “Формат” и в выпадающей меню жмем “Именование”.

FontCreator Формат - Именование

Меню Формат - Именование

В открывшемся окне присваиваем шрифту новое имя и сохроняем.

Семейство шрифтов

Редактируем поле: "Семейство шрифтов"

Кроме этого, при помощи этой программы можно отредактировать любой иероглиф или скопировать понравившуюся букву с одного шрифта в другой.

Автор: tislic | Рубрика: Туториалы | Теги: |
Дек
11
2016
2

Написание диалогов

Как-то раз предложил Дориусу написать квест к игре "Корсары: Проклятие Дальних морей" то что он прислал было похоже на то, что он рассказывает про свои приключения в клубе, на что я написал шуточный мини квест, а точнее сказать создал персонажа, который олицетворял бы его самого.

 И так... Вечер. Тортуга. Таверна.

Если вы вдруг захотите написать для игрового персонажа свой диалог первое, что надо знать, диалоги хранятся сразу по двум адресам:

../Корсары/Resourse/Dialogs и в папке ../Корсары/Resourse/Ini/Dialogs

т.е. если вы сохранили диалог в одной директории, то его нужно схоронить и в другой

Что же представляет собой диалог? Это текстовый файл с расширением d. Начинается он всегда с имени того персонажа, который его использует. То есть, например, диалоги с Дорусом всегда будут начинаться с dorius_

Открыть файл диалога можно при помощи простого блокнота, лично я пользуюсь редактором  Notepad++ Далее буду пояснять на примере.

Как видите, диалог состоит из вполне нормального текста и неких загадочных команд, вроде <N node_1>. Вот с нее и начнем

Скобки < и > открывают и закрывают все команды и текст. Забудете поставить открывающую или закрывающую скобку - и игра игнорирует текст или команду между ними. N - означает, что говорит NPC, в нашем случае это Дориус.

node_1 - условное обозначение, вроде как номер этой фразы Дориуса. А все вместе обозначает, что сейчас пойдет фраза номер один, причем произносит ее Дориус. Далее, опять же в скобках, идет сам текст - что собственно он говорит. Причем, чтобы игра поняла, что это уже не скрытая команда, а текст, который надо показывать, в начале стоит латинское T.

После текста, который произносит NPC, идут ответы (или вопросы) игрока, т. е. Николаса Шарпа. Команда, запускающая ответ Николаса после первой фразы Дориуса в данном случае выглядит, как: <L link_1,1,1,node_2>. Большое L означает, что это ссылка - т. е. выбрав этот вариант ответа, игрок перейдет к соответствующему продолжению диалога.

Ну а node_2 - это идентификатор фразы, которая прозвучит в ответ на реплику Шарпа. В данном случае, имеется ввиду, что кликнув на текст после этой команды, игрок увидит фразу, помеченную, как node_2. Если же в конце этой команды вместо node_ поставить exit, то выбрав такой вариант ответа, Николас закончит разговор.

* Обязательно в конце ответа нужно поставить знак препинания: точку (.)  вопросительный  (?) или восклицательный знак (!) для того чтобы реплика ответа отображаться полностью

Кроме тестового редактора, можно воспользоваться SDEditor-ом (Редактором Корсаров).

SDEditor - Редактор диалогов

SDEditor - Редактор диалогов

   1. Имя файла персонажа в папке ..\Корсары\RESOURCE\CHARACTERS

   2. Название диалога

   3. Название реплики короную говорит персонаж

   4. Сам текст реплики NPС

   5. Название ответа

   6. Текст ответа Главного героя

   7. Идентификатор фразы, которая прозвучит в ответ на реплику

Вот собственно и всеИменно на основе таких команд и строится любой диалог в игре. Как видите, не так уж и сложно.

Автор: tislic | Рубрика: Видео | Теги: |
Дек
07
2016
0

Стражники

Английские стражники

Английские солдаты

 

Французские стражники

Французские солдаты

 

Испанские стражники

Испанские солдаты

Автор: tislic | Рубрика: 3D Модели персонажей | Теги: |
Дек
02
2016
0

Пираты и Бывалые моряки

Главари

Главари

 

Пираты

Пираты

 

Морские волки

Морские волки

Автор: tislic | Рубрика: 3D Модели персонажей | Теги: |

© Сontrabandist-life.ru, 2014
Что, достаточно храбр, чтобы свиснуть материал у пирата? Ну что ж попробуй, но ссылка на сайт обязательна